miércoles, 25 de abril de 2012

GRASP: General Responsibility Assignment Software Patterns

GRASP son patrones generales de software para asignación de responsabilidades, es el acrónimo de "General Responsibility Assignment Software Patterns". Aunque se considera que más que patrones propiamente dichos, son una serie de "buenas prácticas" de aplicación recomendable en el diseño de software. Las buenas prácticas son las siguientes:
  • Experto en información
  • Creador
  • Controlador
  • Alta cohesión / Bajo acoplamiento
  • Polimorfismo
  • Fabricación pura
  • Indirección
  • Variaciones protegidas

Experto en información
El GRASP de experto en información es el principio básico de asignación de responsabilidades. Nos indica, por ejemplo, que la responsabilidad de la creación de un objeto o la implementación de un método, debe recaer sobre la clase que conoce toda la información necesaria para crearlo. De este modo obtendremos un diseño con mayor cohesión y así la información se mantiene encapsulada (disminución del acoplamiento)
Problema: ¿Cuál es el principio general para asignar responsabilidades a los objetos?
Solución: Asignar una responsabilidad al experto en información.
Beneficios: Se mantiene el encapsulamiento, los objetos utilizan su propia información para llevar a cabo sus tareas. Se distribuye el comportamiento entre las clases que contienen la información requerida. Son más fáciles de entender y mantener.


Creador
El patrón creador nos ayuda a identificar quién debe ser el responsable de la creación (o instanciación) de nuevos objetos o clases.
La nueva instancia podrá ser creada por una clase que:

  • Tenga la información necesaria para realizar la creación del objeto
  • Use directamente las instancias creadas del objeto
  • Almacene o maneje varias instancias de la clase
  • Contenga o agregue la clase.

Una de las consecuencias de usar este patrón es la visibilidad entre la clase creada y la clase creadora. Una ventaja es el bajo acoplamiento, lo cual supone facilidad de mantenimiento y reutilización La creación de instancias es una de las actividades más comunes en un sistema orientado a objetos. En consecuencia es útil contar con un principio general para la asignación de las responsabilidades de creación. Si se asignan bien el diseño puede soportar un bajo acoplamiento, mayor claridad, encapsulación y reutilización.


Controlador
El patrón controlador es un patrón que sirve como intermediario entre una determinada interfaz y el algoritmo que la implementa, de tal forma que es la que recibe los datos del usuario y la que los envía a las distintas clases según el método llamado.
Este patrón sugiere que la lógica de negocios debe estar separada de la capa de presentación, esto para aumentar la reutilización de código y a la vez tener un mayor control.
Se recomienda dividir los eventos del sistema en el mayor número de controladores para poder aumentar la cohesión y disminuir el acoplamiento.


Alta cohesión y bajo acoplamiento
Los conceptos de cohesión y acoplamiento están íntimamente relacionados. Un mayor grado de cohesión implica uno menor de acoplamiento. Maximizar el nivel de cohesión intramodular en todo el sistema resulta en una minimización del acoplamiento intermodular.


Alta cohesión
Nos dice que la información que almacena una clase debe de ser coherente y debe estar (en la medida de lo posible) relacionada con la clase.
1. Cohesión Coincidente: El módulo realiza múltiples tareas, sin ninguna relación entre ellas.
2. Cohesión Lógica: El módulo realiza múltiples tareas relacionadas, 
pero, en tiempo de ejecución, sólo una de ellas será llevada a cabo.
3. Cohesión Temporal: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen, como única relación el deber ser ejecutadas “al mismo tiempo”.
4. Cohesión de Procedimiento: La única relación que guardan las tareas de un módulo es que corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto”.
5. Cohesión de Comunicación: Las tareas corresponden a una secuencia de pasos propia del “producto” y todas afectan a los mismos datos.
6. Cohesión de Información: Las tareas llevadas a cabo por un módulo tienen su propio punto de arranque, su codificación independiente y trabajan sobre los mismos datos. El ejemplo típico: OBJETOS
7. Cohesión Funcional: Cuando el módulo ejecuta una y sólo una tarea, teniendo un único objetivo a cumplir, se dice que tiene Cohesividad Funcional.


Bajo acoplamiento
Es la idea de tener las clases lo menos ligadas entre sí que se pueda. De tal forma que en caso de producirse una modificación en alguna de ellas, se tenga la mínima repercusión posible en el resto de clases, potenciando la reutilización, y disminuyendo la dependencia entre las clases
1. Acoplamiento de Contenido: Cuando un módulo referencia directamente el contenido de otro módulo. (En lenguajes de alto nivel es muy raro)
2. Acoplamiento Común: Cuando dos módulos acceden (y afectan) a un mismo valor global.
3. Acoplamiento de Control: Cuando un módulo le envía a otro un elemento de control que determina la lógica de ejecución del mismo.


Polimorfismo
Siempre que se tenga que llevar a cabo una responsabilidad que dependa del tipo, se tiene que hacer uso del polimorfismo, cuando las alternativas o comportamientos relacionados varían según el tipo (clase), asigne la responsabilidad para el comportamiento- utilizando operaciones polimórficas a los tipos para los que varía el comportamiento. Asigna el mismo nombre a servicios en diferentes objetos.


Fabricación Pura
La fabricación pura se da en las clases que no representan un ente u objeto real del dominio del problema, sino que se ha creado intencionadamente para disminuir el acoplamiento, aumentar la cohesión y/o potenciar la reutilización del código. Es la solución cuando el diseñador se encuentre con una clase poco cohesiva y no tenga otra clase en la que implementar algunos métodos. Es decir que es una clase "inventada" o que no existe en el problema como tal, pero que añadiéndola se logra mejorar estructuralmente el sistema. Como contraindicación deberemos mencionar que al abusar de este patrón suelen aparecer clases función o algoritmo (que tienen un solo método).


Indirección
El patrón de indirección nos aporta mejorar el bajo acoplamiento entre dos clases asignando la responsabilidad de la mediación entre ellos a un tercer elemento (clase) intermedio
Problema: ¿Dónde asignar responsabilidades para evitar/reducir el acoplamiento directo entre elementos y mejorar la reutilización? 
Solución: Asigne la responsabilidad a un objeto que medie entre los elementos.


Variaciones Protegidas
Es el principio fundamental de protegerse del cambio, de tal forma que todo lo que preveamos en un análisis previo que es susceptible de modificaciones, lo envolvamos en una interfaz, utilizando el polimorfismo para crear varias implementaciones y posibilitar implementaciones futuras, de manera que quede lo menos ligado posible a nuestro sistema, de forma que cuando se produzca la variación, nos repercuta lo mínimo.


Author
Juan García Carmona

SOLID


Estos cinco principios hay que tenerlos siempre presentes si queremos desarrollar un software de calidad, legible, entendible y fácilmente testeable:

InicialAcronimoConcepto
SSRP
Principio de Única Responsabilidad (Single Responsibility Principle) Un objeto solo debería tener una única responsabilidad.
OOCP
Principio Abierto/Cerrado (Open / Closed Principle) Las entidades de deben estar abiertas para su extensión, pero cerradas para su modificación.
LLSP
Principio de sustitución de Liskov (Liskov Substitution Principle). Objetos de tipo T podrán ser convertidos a objetos de tipo S, un subtipo de T, sin perder información relevante a objetos de tipo S.
IISP
Principio de Segregación de la Interface (Interface Segregation Principle) Muchas interfaces cliente específicas son mejores que una interfaz de propósito general.
DDIP
Principio de Inversión de Dependencia (Dependency Inversion Principle) Depender de Abstracciones y no de concreciones.

Autor:
Juan García Carmona

viernes, 20 de abril de 2012

Preparar el entorno para desarrollar para Android

1º Instalar Eclipse (clásic), el SDK de Android y el plugin de Android.

No me enrollo mucho con ésto porque hay un montón de manuales al respecto.

2º Instalar subclipse, es según leo es el cliente de subversion más utilizado con eclipse.

Un buen manual aquí:
http://mundogeek.net/archivos/2009/02/22/subclipse-plugin-de-subversion-para-eclipse/

Aunque habría que actualizar la fuente del plugin u usar el último de la página de subclipse:
http://subclipse.tigris.org/

De momento mi entorno está preparado. Voy a configurar mi repositorio y a buscar un emulador de dispositivos Android. ¡Encontrado!:
http://developer.android.com/guide/developing/devices/emulator.html

Días Ociosos

No sabría ubicar en el tiempo mi primera línea de código pero si que recuerdo mi primer gran error en informática. Allá por el neandertal intenté arreglar el ordenador a un niño amigo mío, el ordenador de su padre en realidad, un IBM PS1 o incluso anterior. La experiencia me decía que era fácil arreglar un disco escribiendo format a: pero el ordenador de mi amigo no reaccionó nada bien después de decirle format c: y su padre tampoco.

Equivocarse en informática es fácil. ¿Cuántas veces hemos oído aquello de "por culpa de un error informático"? Pues demasiadas. Desgraciadamente los errores son nuestros por culpas de despistes, de mala organización o de mala aplicación de la tecnología. Somos nosotros, los informáticos, quienes aplicamos con mayor o menor fortuna nuestros conocimientos en informática y quienes, a veces, provocamos cagadas estrepitosas.

Comienzo este blog en mi primer día de baja, de momento, a falta de pruebas, no se cuánto va a durar ésto. Como me veo delante del ordenador diez horas al día o más y no quiero volverme loco de remate de tanto programar he decidido publicar cada investigación que haga para compartirlo con cualquiera y también así tenerlo accesible cuando lo pueda necesitar.

Quiero repasar, reafirmar y mejorar mis conocimientos en ingeniería del software, en gestión de proyectos, .NET y JAVA además de aprender HTML5 y a programar aplicaciones para dispositivos móviles.

Durante estos días ociosos éste blog será el canalizador de mi paciencia. Empezaré por una lista con cosas que hacer.